David Kim 问答集

2020-08-13  阅读 773 次 作者:

David Kim 问答集

近来在韩国举办的G–Star活动,我们有机会与一些GSL最顶尖的选手谈谈,听听他们对《星海争霸II》目前状态的看法。这也是向全世界的玩家展示一个职业玩家的回应如何影响《星海争霸II》平衡的良好机会。

我们在过去做过几次平衡性调整,目前游戏整体平衡性相当稳固。虽然不同地区间总是存在些许的变数,我们极少针对单一地区、单一联赛或赛季做出平衡性调整。我们可能会在未来面对更多挑战,所以即便是做出极小的改变我们也都会更谨慎,因为它可能会超乎意料地颠覆整体的平衡性。而这次的主题便是针对来自职业玩家的建议,并根据这些建议讨论我们的前景。

矿骡 – 「对高产量晶矿的效益太高」

由于我们最常在玩家社群中听到的意见就是关于矿骡,因此我们也获得很多来自职业玩家对高产量晶矿的意见。事实上GSL最近将高产量晶矿场从地图中移除以解决这些疑虑,但许多其他主要联赛并未将高产量晶矿从地图中移除,依旧提供我们非常精彩的赛事表现,因此我们认为没有必要做出改变。

对此有许多可能的理由,但我们将检验其中最有可能的那几个。首先,这项改变真的降低人类在GSL中的表现吗?但由于人类今年在韩国表现异常优异,显然这是平衡的。另外可能的理由就是人类玩家确实可以透过矿骡在高产量晶矿点上获得优势,但不足以影响全局,于是在地图移除高产量晶矿之后,并未影响人类玩家的表现。

总之,我们不会直接得出结论,我们仍在研究调查中。如果未来的研究指出人类玩家会因为矿骡用于高产量晶矿而获得过大优势,我们会採取适当的行动。  

孵化幼虫 –「操控过于複杂,就算是职业玩家也无法完美地操控孵化幼虫」

我们对这类议题的态度向来很简单。我们希望让不同种族在游戏难度上各有特色。我们希望不同种族会有不对称的优点和缺点,让玩家能发展出截然不同的游戏模式与技巧,目前的结果相当令人满意。孵化幼虫比起超时空加速或矿骡要来得更难操控,但虫族有别的优势 – 举例来说,单位生产速度比起其他种族要更快。单一元素或面向的比较无法让你看到全面,《星海争霸II》是一种不均匀的平衡,表示如果某个种族在一方面很强,或许在另一方面就不如其他种族。

我们十分喜欢看到这类回报,因为易于上手、难于精通一直是暴雪游戏的核心宗旨之一。所以,即便在职业水準,我们也不会将此视为一个问题,因为真正的专精尚未达成。

死神 –「把死神早期游戏升级的能力还给它」

我们同意死神或许需要一些提升。我们十分喜欢这个单位,但先前的问题是拥有甲烷喷射背包的死神在早期战斗中对虫族的优势过高。不幸地,这项改变让死神在人类对抗虫族的前期游戏中失去位置,而他们无法在在多数的比赛舞台上表现出自己是个强力或有用的单位。

如同我们在BlizzCon中提到的,我们正在仔细研究死神,尝试各种可能性,让死神能在虫族之心的人类部队中佔有一席之地。

人类 –「别再削弱我们了!」

在开发《星海争霸II》的过程中总是存在着改变,而我们尽可能地试图将削弱减少到最低。我们不喜欢做出没有必要的改变。然而,我们仍旧会做出各种小调整以期游戏能够臻至最佳平衡的状态,我们也不会去计算哪个种族改得较多,哪个改得较少。最终我们对三个种族同样付出心力,希望三个种族都能表现得一样好。

EMP –「範围缩短影响过鉅」

我们认为神族与人类之间动态十分需要改变,而这是最有效的方式。我们依旧十分关心EMP改变对于全球各比赛的影响,不论是实体或是线上比赛。

瓶颈点 –「地图上瓶颈点造成的变化过多」

我们喜欢变化,但地图确实在平衡上佔有重要的地位,我们会注意这点并在地图特徵上维持相当程度的一致性。举例而言,我们所有的一对一地图里自然扩张区相对较近,而二对二队友的起始位置则会较近。

进入起始地点的坡道也是我们试图维持的一致性之一,某些坡道结构像是特别宽广的坡道会对某些特定建筑特别有利,所以我们都让起始地点的坡道几乎都是一样的。我们希望能在地图库中维持多样性,所以通往自然扩张区的坡道则会较有所不同,因为我们看到许多不同的战术运用,即便有些地图的坡道与标準有所不同。也因此一项地形中不可获缺的要素变得更加有趣。

我们也在寻找其他方式让地图更加有趣与独特,但这很难不伤害到地图于联赛中的适用性。一般来说,联赛的地图製作有许多的限制,这也是为什幺许多联赛地图与其他有共同的特徵。

凯达林水晶项鍊 –「把它还来!」

我们想要改变神族与其他种族间的动态,而我们想透过一些小改变来达成。不幸的是,只要凯达林水晶项鍊还在,我们就会看到玩家随意散布水晶塔只是为了传送高阶圣堂武士并对路过的部队施放心灵风暴。同时,因为高阶圣堂武士常常传送过去就立刻施放风暴,这样实在没什幺技能选择空间 – 多数的例子中就是一发心灵风暴,并耗光所有的能量。而在多数的例子中也没考虑太多位置,就是单位出现,施放风暴接着在战斗中被遗忘。
我们相当喜欢高阶圣堂武士目前的状况,因为他们依旧十分强大,而且让玩家考虑要他们的位置与要使用那一种法术。

对虫族之心而言,我们会找出更好的方式来处理能量升级,因为我们对目前的状态不是非常满意。

虚空舰 –「很难从游戏中看出伤害输出程度」

我们希望《星海争霸II》的视觉效果可以清晰易懂,而这个回应相当重要。我们会进一步研究如何以视觉效果向玩家表达出伤害程度。如果真的不够明确,我们会想办法改善它。

神族游戏风格 –「请让它更多样化!」

在BlizzCon也提到这个问题。我们绝对会寻找更多方式来赋予神族玩家更多战术选择与战略途径。我们或许可以透过在虫族之心里新增的单位来达成这个目标。

我们有充分的理由将大幅改变留到资料片。一方面目前的平衡性相当不错,而不宜轻易改变,而大幅的游戏风格变动肯定会对平衡性造成剧烈的影响。另一方面,更新应该是以微小而新增的方式来修正问题,而非一口气提出全新的游戏模式并改变整个游戏风格。这种程度的改变还是留给资料片比较好,请期待到时候的新单位与革新性的变化。
短期来说,我确实希望能提供神族玩家更多样的战略选择。我们从自由之翼中学到了很多,也希望能更进一步也让竞争环境更多元化。在虫族之心,我们期待能让三个种族都有更多的战术选择。

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